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黑暗之魂3评论

时间:2019-06-17  author:臧诋  来源:manbetx万博官网  浏览:11次  评论:153条

优点

  • 华丽的黑暗和大气的世界
  • 保留优秀的战术战斗系统

缺点

  • 有时感觉便宜而且迟钝
  • 现在这一点都很熟悉

主要规格

  • 发布日期:4月12日
  • 开发者:From Software
  • 平台:PS4,Xbox One,PC

“火焰褪去......”黑暗之魂3的开放式过场动辄与你同在,当你刺伤,砍杀,躲闪,推进和招架穿过它荒凉而充满敌意的土地时。 作为灰烬之一,灰烬增加你的生命 - 由闷烧的盔甲表示 - 死亡熄灭你。 Dark Souls 3没有恢复人性,而是要求你点燃永远垂死的火焰。 具有讽刺意味的是,褪色火焰的形象将黑暗灵魂3封装为游戏。

虽然From Software的黑暗幻想RPG系列中的第三个条目保留了同样辉煌的核心 - 深刻,深思熟虑的战斗,一个压抑但引人注目的世界和一种有益的发现感 - 它被熟悉感所挫败; 永远不会达到前所未有的高度,感觉就像PS4独家Bloodborne的急剧回归。 这是该工作室之前的工作的混杂,充满了粉丝服务和点头,让它有点稀释。 黑暗灵魂3仍然是一个胜利,但它没有逃脱它是如何衍生的。

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Dark Souls 3采用Bloodborne的一些速度(尽管没有PS4独有的出色的潇洒潇洒),黑暗灵魂的游戏风格,让你在一个前世界的哥特式街道和后者的中世纪堤防的组合中展开。 你会在一个城堡里面对抗不死士兵,同时在一个部分避开龙的呼吸,几个小时之后在巨型野兽的爪子下滚动,每次刷剑时,它的深红色的血溅在月光下的鹅卵石上。 Dark Souls 3 2

Lothric的环境是一个充满细节的华丽世界,但是它的雕刻手套显然会受到影响,甚至还会重温老灵魂的故事。 它本质上是一个最棒的点击集合,充分利用了工作室的后期目录,并将其包装在一个新的,略微混乱的包中。

Lothric不是模仿原始黑暗灵魂迷人的连接区域,而是通过中心枢纽,Lothric是一个蜘蛛网,每个新区域都有自己独立的环境难题。 这个世界有一定的节奏,通常有两条不同的路线 - 两个老板 - 随时可用。

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华丽的远景欢迎新区,您的目的地是远方的一个鲜明的地标。 有一种很强烈的发现感,看似无害的路线往往表明自己是通往大规模未被发现地点的途径。 纯粹主义者可能会感到失望的是,世界的布局意味着篝火之间的扭曲是绝对必要的 - 特别是当你需要回到与世界其他地方脱节的枢纽来升级你的角色和装备时,比如恶魔的灵魂和血腥 - 但是这是一个让步以适应这个庞大景观规模的让步。 DS3-4

这是一个权衡,我不介意这些区域本身,无论多么不同,都是如此精致细致和有趣的探索。 选择其中一个区域:Lothric的高墙。 你进入这个区域 - 按照系列传统 - 慢慢地推开一组大型双门,当门开裂时,光线渗入,逐渐露出遥远的哥特式尖顶,对着橙色的天空。 然后是你周围的环境:由木质尖刺刺穿的怪诞,扭曲的尸体占主导地位,双手扭曲,手指指向同一个天际线。 尽管阳光灿烂,但你永远无法摆脱压倒性的黑暗环境,这让人感到不舒服。

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这是一款不希望你感到安心的游戏,但如果你是一名经验丰富的老将,你会的。 无论是穿着盔甲,挥舞着巨剑和塔盾,还是在拿着武士刀和盾牌时披上布料,Dark Souls 3就像回家一样。 前两十个小时左右的感觉就像穿着一双舒适的旧护胫。 它几乎与你记得的系列剧一样,虽然积极的游戏风格更加可行。 已经有一些小尝试添加到公式,但他们觉得多数是多余的。

采取武器艺术,让你做出强大的,特定于武器的攻击:例如,武士刀使用它的剑鞘,当你把它套在你的身边,用快速的弧线扫过; 战斧允许你进行战争并提高你的攻击力; 伟大的剑让你挥动你的剑,让正常大小的敌人站起来。 武器艺术可以用于控制人群,但大多数时候你会坚持正常的战术。 毕竟,武器艺术使用FP - Dark Souls 3的法术力 - 以及耐力,FP只能通过用不同的烧瓶替换你的一些健康补充的Estus Flasks来可靠地补充,并且健康恢复总是优先考虑。 Dark Souls 3 3

Bloodborne专注于快速躲避和躲避攻击,证明了From Software知道如何进行创新,但Dark Souls 3的新增功能使得日本工作室看起来好像是专门针对这个系列的想法。 您可以理解为什么系列导演Hidetaka Miyazaki想要在此之后离开Dark Souls。 Dark Souls 3仍然比大多数游戏更好,但却站在原版的阴影下。

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Dark Souls是一个众所周知的硬核和无情的系列。 它的“准备死”营销口号的目标是那些看到完成艰难游戏作为荣誉徽章的玩家。 许多长期粉丝喜欢说黑暗之魂很难,但很公平。 在Dark Souls 3中,我觉得即使是最激进的系列辩护人也会努力找出借口。 Dark Souls 3不是通过引入有趣的敌人类型来增加难度,而是经常采用肮脏的技巧。

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它立刻显现在点缀的宝箱中。 到现在为止,你可能会用你的剑作为一种本能来轻扫它们,用你的武器攻击它们,看看它们是否会发芽肢体并以模仿的方式攻击你。 在Lothric,几乎每个胸部都会。 因为模仿会在你抓住你时彻底杀死你,所以对抗它们会变得很快。 这真的太过分了。

还有一个敌人可以通过观察你来暂时降低你的最大生命值,将它降低到甚至被击中的命中都会杀死你的程度。 当你的健康充实时,你仍然需要喝Estus才能重新恢复健康状态。 阻止这种情况的唯一方法是在他们获得机会之前迅速将他们击倒,但他们经常在数字上组合在一起,这意味着几乎不可能不受伤害。 在一个以公平着称的系列中,它只是感觉不到。 Dark Souls 3

对于后来的老板战斗来说也是一样的,其中包括归巢的一次性杀戮,可以复制自己的老板,可以复活的老板,以及多种形式的老板。 黑暗灵魂3通常让你觉得自己很幸运,胜利带来的只是一种解脱,而不是那种黑暗灵魂的胜利来自于赢得强硬对决。

判决书

黑暗之魂是一个关于推动未知的系列,向前推进你的盾牌,探测黑暗,并寻找下一个篝火的闪烁。 火点燃时,前一个区域失去了神秘感。 它被征服了。 同样的熟悉感渗透在黑暗灵魂3中,它只会通过诉诸廉价技巧让你走出你的舒适区。 尽管如此,它仍然是一个非常暗淡的冒险与电子游戏中最好的战斗系统之一 - 它只是没有原始的魔力。 就像开场的过场动画所说:火焰消退。

得分了


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